サンプルゲームのアセット命名規則

 本文中や付録でも解説を入れられなかった「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」で採用したアセット命名規則です。セルフプロジェクトを立ち上げる際の叩き台として、お使いください。

アセットの種類に対するPrefix

  • アセットにはプロジェクトコード「PN」は含めないものとします。
  • スケルタルメッシュ、スタティックメッシュの名前に、「建築」「プロップ」といった「用途」は含まない。用途はフォルダで分類することにします。
  • バリエーション番号を使う場合は、Suffixの前に置くこととします。
Prefix Suffix アセットの種類
M_ マテリアル
M_FX_ パーティクルシステム用マテリアル
M_PP_ ポストプロセス用マテリアル
MI_ マテリアルインスタンス(Constant)
MITV_ マテリアルインスタンス(Time Varying)
T_ テクスチャ
_D ディフューズ(アルベド)
_S スペキュラー
_N ノーマルマップ
_C キューブマップ
_E エミッシブ
_A アルファマスク
_M RBGマスク(材質マスク)
_UI UI用(実践忘れ)
T_FX_ パーティクル用テクスチャ(Suffixパターンはテクスチャに従う)
PS_ パーティクルシステム
PM_ 物理マテリアル
SK_ スケルタルメッシュ
_Skeleton ケルト
_PhAT フィジックスアセット(書籍上不採用)
SM_ スタティックメッシュ
A_ オーディオアセット(書籍上不採用)
_Cue サウンドキュー

 手順を短く書かなければならない関係上、アンリアルエディタ上で自動的につけられるオートSuffixをそのまま採用した種類のアセットもあります(「書籍上情不採用」としたところ)。

アニメーションに対する命名規則

シーケンス

 [スケルトン名]_[モーション名]バリエーション番号(例外あり)

  • Ninja_Idle01
  • Ninja_Idle_BS(ブレンドスペース用)
  • Ninja_Walk01
  • Ninja_Sprint01
  • Rabbit_Idle01
  • Rabbit_Walk01
  • Rabbit_Sprint01

アニメーションブループリント

 PNAnimBP_[スケルトン名]

  • PNAnimBP_Ninja
  • PNAnimBP_Rabbit

ブループリントに対する命名規則

  • フォルダがネームスペースの役目を果たさないため、すべてのブループリントにプロジェクトコード「PN」を付けることとします。
  • ブループリント名(サブクラス名)に「Player」「Enemy」といった用途は含めないこととします。
  • 例外1:「PlayerCameraManager」「PlayerController」など、用途が親クラス名に含まれている場合。
  • 例外2:「PNPlayerPawn」だけは、書籍の都合上、例外とします。

ブループリントの種類による規則例

 下記のアセット命名規則は、〆切前に流れに任せて行ったもので、必然性や統一性がなく、まるでだめでした。が、事実の記録として記しておきます。

Prefix Suffix アセットの種類
_HUD ウィジェットブループリント
PNBT_ ビヘイビアツリー
PNBTTask_ ビヘイビアツリーのタスク
PNBTD_ ビヘイビアツリーのデコレーター
PNBTS_ ビヘイビアツリーのサービス

「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」非公式索引

はてなブログCMSとして使おうとする大胆な試み...(他にアテがなく) 右の「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発 非公式ページ」から飛んでくること前提で作っております。

大絶賛作りかけです。

  • 2015/08/19 付録Dのぶんを追記
  • 2015/08/18 第18章ぶんを追記
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Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発 非公式ページ

ブログ側でさらなる不足情報を引き取れないかテスト中。 基本的には、付録最終章→ファイナルプロジェクトの間になにがあったんだ!!的なところを補足します。 付録の最終章を書きながら内容を調整してますので、しばらく意味のわからんエントリになりますが、ご容赦ください。

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト

公式ページはこちら

自主的追加コンテンツ(作りかけ...)

「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」発売しました

 大変長らくお待たせしました。「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」ついに発売しました。

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト

 ボーンデジタル社の書籍ページから、「正誤表」や「ダウンロードデータ」にアクセスできますので、お手数ですがご確認をお願いします。動画は正誤を組み入れた形で再撮影しております。段階的リリースになってしまって、誠に申し訳ありません。。。

「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」校了

 前回のエントリで執筆中だったUE4の本が無事校了しました。非常に長期間の執筆と度重なる延期で、関係者、出版社、ご予約いただいた皆様には本当にご迷惑をお掛けしました。表紙も、精神的前作「Unityではじめるゲームづくり」に合わせたノリとなりました。

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト

 懸念だったページ数は、書籍にギュウギュウに詰めた上で、サンプルゲーム制作で直接的には使わなかった「MovementComponent」「ConstructionScript」「カメラの高度なコントロール」「GUIの構築」「最終ビルド」「ゲームブック版サンプルゲーム」の合計6章を付録PDFとしてダウンロードデータに移動させることでクリアしました。付録とはいえ、オマケという意味での付録はゲームブックのみであります。他はもともと書籍収録を前提で執筆されていたもので、書籍の最終章から続いているためサンプルゲームに組み込みも可能で、質・量ともに書籍本編の内容にいささかも劣りません。是非ダウンロードして、ゲームブックで遊んでください。

 現在は付録の加補筆執筆作業をしています。各章をつぶさにご紹介申し上げたいところなのですが、まずは作業を仕上げていきたいと思います。頑張ります!

P.S.  「Construction Script」の章は、本編収録時はレベルデザインと背景のための部分的な可変プロップを扱っていました。本書のサンプルゲームのようなカジュアルゲームなら、床・壁・柱の自動配置を十分扱えるレベルなのですが、すでにメッシングを終えてから迎える章なので、当時はネタとして挟むのが不自然で避けていたのです。このたび、付録に移動したことをいいことに、改めてこのネタを入れてみようと思って加筆中です。

主に書いています

すみませんすみません。

寝ても覚めても書いてます。土日のすべてを捧げて書いてます。
電車の移動時間に書いてます。
でもまだ書いてます。
規定ページ数を超えてしまっても書いてます。
構成変えつつ付録PDFに移動させながら書いてます。
 

 

 

 

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発(仮):サンプルファイル/解説動画/参考資料を収めたデータをダンウロード可
 

 

 

 

 
色々あって「フック」を効かせた書籍名になりそうなのですが、3年前に翻訳した洋書「Game Development with Unity」すなわち「Unityではじめるゲームづくり」(以下ウサギ本)のUE4バージョン的な位置づけで書いています。
 

 

 

 

Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲープロシリーズ)

Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲープロシリーズ)

 

 

 

 

 
ウサギ本は、一本のサンプルゲームを完成させる過程にラーニングを順序良く組み入れたロングチュートリアルで、私はこれに惚れて翻訳したのでした。ある機能を説明した章で手を動かして実装すると、実はそれがサンプルゲームを構成するパーツになっていて、最終的にゲームができてしまうというディアゴスティーニのロボット本みたいな章立てがすごかった。
 
初心者キラーであるスクリプトの登場を中盤まで遅らせるために、アセット制作とプロトタイプ制作の順番を入れ替えつつも、ある程度ポリッシュ系を後ろに固めた章立ても個人的には大変素晴らしいと感じました。
 
UE4本を執筆するにあたり、基本的にウサギ本と同じような構成をとりつつ、ウサギ本を使った勉強会等での「プログラマ以外の方の苦戦ポイント」をフィードバックしました。すなわち、スクリプトの中でも「変数と関数」の登場をさらに本の後半まで遅らせ、そこからさらに配列の登場も遅らせるという構成です。それでも本の中のサンプルゲーム制作の進捗と章の進みを同調させる工夫をした結果、私の執筆の進捗が同調しなくなりました(泣)。
 
しかもページ数に収まらないのである章を付録PDFに移動させようとすると前後が絡んで付いてくるので、これも含めて修正しないと章を抜き取れないのですが、これがしんどい。
 
私の中では(ウサギ本が入門書なので)入門書なのですが、レビュアーの間では意見が割れてます。ウサギ本も何気に(著者がゲームデザイナーなので)ゲームデザイナーを念頭に書かれていましたが、このUE4本も難易度的には現役のレベルデザイナ(スクリプタ)ならスラスラ読める程度に留めています。
 
基本的には「ゲームエンジンのラーニングに必要と言われる2週間」のお相手をつとめてくれる本なので、FXアーティストがUIの章を読んだり、UIデザイナがタイムラインの章を読んでも、無理なく読めるようになってます。つまり入門本ってことでしょ?と強硬な態度を取っていたのですが、先日カメラの入門本を手に取ったら「シャッターとは」みたいなところから解説されていて一気に自信がなくなりました。
 
ちなみに内容は、インターフェイスをざっと覚えたあと、ブラシでグレーボクシングして、アセットインポートして、サブレベルを使いながらメッシング。
 
サードパーソンキャラ制御をつくって、動かせるようにして、トリガー→タイムライン→イベントの順に学びながらステージ中のギミックを作成。
 
スケルタルメッシュと物理アセットのセットアップを挟んで、物理エンジンでギミックを増やして、その延長戦上にあるコリジョンの理屈を学んでここまでに作ったギミックとのコリジョンを整理。ついでに視線チェック用途でライントレースを学んで徐々に敵キャラに話題を移します。
 
敵キャラは指定地点を巡回するパトロールを作った後に、AIの章でビヘイビアツリーに移行。AIをスクリプト系難易度の頂点にして、以降は、アニメーション、マテリアル、パーティクルシステム、ライティング、UI、サウンドと個別の作り込みの話が無理なく続いてビルドで締めるという構成です。
 
付録PDFに送ったのは、カメラの作り込みや、背景自動配置の作り方、本編で使ってないMovementComponentなど。今のところ順当だと思います。
 
あとちょっとなので頑張ります。
 
 

ゲームエンジンアーキテクチャ第2版の監修をしました

 ノーティドッグのリードプログラマであるジェイソン・グレゴリー氏の著したGame Engine Architecture 第2版の日本語版について、第1版に引き続いて微力ながら翻訳監修をさせていただきました。これもともとは翻訳もやろうと思っていたのですが、全くそれどころではなく、監訳に専念する形となりました。

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版

 何を言っても言い訳にしかなりませんが、プロジェクトの繁忙期とGDC出張準備が重なった忙しい時期だったもので、同じくらい忙しいはずの今給黎さんにおんぶにだっこになってしまいました。出国前週までに先にチェックを終えた今給黎さんの追っかけでサウンドの章を見て、出国日までに追加で何章か見て、NEXと成田空港でその章を終えて、行きの飛行機の中でバッテリーが切れるまで何章か見て、現地でも隙間時間に何章か見て、帰りの飛行機は電源を持ち込んで残り2章まで見て、バスの中で続きをやって、帰国翌日の有休で全部終えることが出来ました。

 もの凄いエクストリームでしたが、私なりに目を皿にして見ました。なので出来に問題があったらそれは時間不足ではなく力不足です……

 ただ、一足お先に全部読ませていただきましたが、相変わらずとてもおもしろい本ですよ! ちょっと厚いけど、元々厚いし原著も厚いので、熱くて厚い本と言うことで!

 そういえば、この↓「ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン」の付録翻訳も、当時GDC出張の飛行機の中でやったので、ちょっと懐かしかったです。当時は、オンラインにつなげないと翻訳なんかできないと思っていたのですが、意外とはかどるんです。たぶん、調べ始めると尽きないようなことが調べられず、ベストを尽くし終わったら先に進むしかないからではと思っております。

ゲームメカニクス  おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)

ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)

 終わってみればとても充実した作業でした。私個人楽しかったし、微力ながら世の中に貢献できたなら幸いです。

 実は、翻訳・監訳だけでなく、ゼロから書く方もやっております。そっちはソフトバンクさんじゃないんですよね。もうずっと書いているんですけど……ずっと書いてる間に、2冊も寄稿や翻訳の本が出ちゃって、なんかもう怖くて怖くて……(編集さんの目が)

 これももう少しで終わりそうです。また今度ブログのネタにさせてください。