ブログの副題を変えました
晴れて優勝いたしましたので、 「今年こそ広島が優勝するブログ」から 「今年こそ広島が優勝したブログ」に変更させていただきました。
いやまさかここを書き換える日が来るとは…感無量です。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」の電子書籍版が発売されました
多忙につき、ずいぶんブログ更新の間が空いてしまいましたが、表題の件で報告です。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」のPDF版が発売されました。期間限定で20%引きとのことです。
人を殴れる厚みと言われたこともありますが、今後は iPad Pro にPDFを入れて、そのiPadで人を殴っていただければと思います。 チームの一角に置いて便利な書籍版と是非ご併用ください(スリスリ)
なお、取り扱ってる情報の関係上、自炊すると本の情報が死んでしまうジレンマを抱えていた名著「ライティング & レンダリング 第3版」のPDF版も同時に販売開始されました。 これはポチらざるをえない・・・
サンプルゲームのアセット命名規則
本文中や付録でも解説を入れられなかった「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」で採用したアセット命名規則です。セルフプロジェクトを立ち上げる際の叩き台として、お使いください。
アセットの種類に対するPrefix
- アセットにはプロジェクトコード「PN」は含めないものとします。
- スケルタルメッシュ、スタティックメッシュの名前に、「建築」「プロップ」といった「用途」は含まない。用途はフォルダで分類することにします。
- バリエーション番号を使う場合は、Suffixの前に置くこととします。
Prefix | Suffix | アセットの種類 |
---|---|---|
M_ | マテリアル | |
M_FX_ | パーティクルシステム用マテリアル | |
M_PP_ | ポストプロセス用マテリアル | |
MI_ | マテリアルインスタンス(Constant) | |
MITV_ | マテリアルインスタンス(Time Varying) | |
T_ | テクスチャ | |
_D | ディフューズ(アルベド) | |
_S | スペキュラー | |
_N | ノーマルマップ | |
_C | キューブマップ | |
_E | エミッシブ | |
_A | アルファマスク | |
_M | RBGマスク(材質マスク) | |
_UI | UI用(実践忘れ) | |
T_FX_ | パーティクル用テクスチャ(Suffixパターンはテクスチャに従う) | |
PS_ | パーティクルシステム | |
PM_ | 物理マテリアル | |
SK_ | スケルタルメッシュ | |
_Skeleton | スケルトン | |
_PhAT | フィジックスアセット(書籍上不採用) | |
SM_ | スタティックメッシュ | |
A_ | オーディオアセット(書籍上不採用) | |
_Cue | サウンドキュー |
手順を短く書かなければならない関係上、アンリアルエディタ上で自動的につけられるオートSuffixをそのまま採用した種類のアセットもあります(「書籍上情不採用」としたところ)。
アニメーションに対する命名規則
シーケンス
[スケルトン名]_[モーション名]バリエーション番号(例外あり)
- Ninja_Idle01
- Ninja_Idle_BS(ブレンドスペース用)
- Ninja_Walk01
- Ninja_Sprint01
- Rabbit_Idle01
- Rabbit_Walk01
- Rabbit_Sprint01
アニメーションブループリント
PNAnimBP_[スケルトン名]
- PNAnimBP_Ninja
- PNAnimBP_Rabbit
ブループリントに対する命名規則
- フォルダがネームスペースの役目を果たさないため、すべてのブループリントにプロジェクトコード「PN」を付けることとします。
- ブループリント名(サブクラス名)に「Player」「Enemy」といった用途は含めないこととします。
- 例外1:「PlayerCameraManager」「PlayerController」など、用途が親クラス名に含まれている場合。
- 例外2:「PNPlayerPawn」だけは、書籍の都合上、例外とします。
ブループリントの種類による規則例
下記のアセット命名規則は、〆切前に流れに任せて行ったもので、必然性や統一性がなく、まるでだめでした。が、事実の記録として記しておきます。
Prefix | Suffix | アセットの種類 |
---|---|---|
_HUD | ウィジェットブループリント | |
PNBT_ | ビヘイビアツリー | |
PNBTTask_ | ビヘイビアツリーのタスク | |
PNBTD_ | ビヘイビアツリーのデコレーター | |
PNBTS_ | ビヘイビアツリーのサービス |
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」非公式索引
はてなブログをCMSとして使おうとする大胆な試み...(他にアテがなく) 右の「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発 非公式ページ」から飛んでくること前提で作っております。
大絶賛作りかけです。
- 2015/08/19 付録Dのぶんを追記
- 2015/08/18 第18章ぶんを追記
Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発 非公式ページ
ブログ側でさらなる不足情報を引き取れないかテスト中。 基本的には、付録最終章→ファイナルプロジェクトの間になにがあったんだ!!的なところを補足します。 付録の最終章を書きながら内容を調整してますので、しばらく意味のわからんエントリになりますが、ご容赦ください。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
- 作者: 湊和久,堀越祐樹
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2015/07/25
- メディア: 大型本
- この商品を含むブログ (1件) を見る
公式ページはこちら
自主的追加コンテンツ(作りかけ...)
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」発売しました
大変長らくお待たせしました。「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」ついに発売しました。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
- 作者: 湊和久,堀越祐樹
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ボーンデジタル社の書籍ページから、「正誤表」や「ダウンロードデータ」にアクセスできますので、お手数ですがご確認をお願いします。動画は正誤を組み入れた形で再撮影しております。段階的リリースになってしまって、誠に申し訳ありません。。。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」校了
前回のエントリで執筆中だったUE4の本が無事校了しました。非常に長期間の執筆と度重なる延期で、関係者、出版社、ご予約いただいた皆様には本当にご迷惑をお掛けしました。表紙も、精神的前作「Unityではじめるゲームづくり」に合わせたノリとなりました。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
- 作者: 湊和久,堀越祐樹
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懸念だったページ数は、書籍にギュウギュウに詰めた上で、サンプルゲーム制作で直接的には使わなかった「MovementComponent」「ConstructionScript」「カメラの高度なコントロール」「GUIの構築」「最終ビルド」「ゲームブック版サンプルゲーム」の合計6章を付録PDFとしてダウンロードデータに移動させることでクリアしました。付録とはいえ、オマケという意味での付録はゲームブックのみであります。他はもともと書籍収録を前提で執筆されていたもので、書籍の最終章から続いているためサンプルゲームに組み込みも可能で、質・量ともに書籍本編の内容にいささかも劣りません。是非ダウンロードして、ゲームブックで遊んでください。
現在は付録の加補筆執筆作業をしています。各章をつぶさにご紹介申し上げたいところなのですが、まずは作業を仕上げていきたいと思います。頑張ります!
P.S. 「Construction Script」の章は、本編収録時はレベルデザインと背景のための部分的な可変プロップを扱っていました。本書のサンプルゲームのようなカジュアルゲームなら、床・壁・柱の自動配置を十分扱えるレベルなのですが、すでにメッシングを終えてから迎える章なので、当時はネタとして挟むのが不自然で避けていたのです。このたび、付録に移動したことをいいことに、改めてこのネタを入れてみようと思って加筆中です。