「UE4極め本」で自習する方へ
出版からかなり時間が経ちましたが、まだまだたくさんの方が手にとってハンズオンを始めてくださっているようで、とても嬉しいです。冬休みに自習としてやろうという方もいらっしゃるようです。ありがとうございます!
本書は、UE4.7.6をベースにしているため、最新版ではメニューが異なっていたり、一部のノードの組み合わせが効かなくなっているところがあります。最新版を触りたい方の気持ちもよく分かるのですが、本の主旨としては、UE4の最新版の機能を紹介するというよりは、ワークフローや概念の理解のほうに大きなウェイトを割いています。それが使いこなすためのキーですし、バージョンに依存しないUE4の骨子のようなものだからです。最新版を使わなかったとしても何か学習しそびれるものはありません。
よって、本の中でも述べていることではありますが、ハンズオンの際は原則として本の推奨バージョンである4.7.6を使用することを強くお勧めします。貴重な冬休みの時間を失うことなく、サクサク進められますし、行き詰まったところがあったら配布ビデオをそのまま参照でき、作業中にプロジェクトを壊しても配布しているプロジェクトデータの章データから再開することもできるからです。
ゲーム開発の経験がある方であれば、最新版を使っても(一部本の通りにハンズオンできない箇所にぶつかっても)さしたる混乱もなく、自力で別の方法を使ったり、ハンズオンを飛ばして、本文やビデオを追うだけでも内容を把握できたりしますし、読み飛ばしの勘所も十分持っていることと思います。しかし、初学者の方の中には、「本の通りにならない」ことがバージョン問題なのか自分の操作ミスなのか自分で区別できなかったり、内容を飛ばすことに強い不安を持っている方もいるようです。そうであれば、無理をして最新版を使い、自ら学習効率を落とす必要はありません。
ミスマッチバージョンでハンズオンに着手してしまったという方は、途中からでも4.7.6に移って、プロジェクトデータから直近の章データを読み込んでハンズオンを再開するか、動かないところは思い切って飛ばしてしまうといいでしょう。そのときはビデオのほうで動作を確認しておけば、頭の中で理屈が繋がると思います。
バージョンエラッタをしっかり準備して対応したいところだったのですが申し訳ありません。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
- 作者: 湊和久,堀越祐樹
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2015/07/25
- メディア: 大型本
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ブログの副題を変えました
晴れて優勝いたしましたので、 「今年こそ広島が優勝するブログ」から 「今年こそ広島が優勝したブログ」に変更させていただきました。
いやまさかここを書き換える日が来るとは…感無量です。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」の電子書籍版が発売されました
多忙につき、ずいぶんブログ更新の間が空いてしまいましたが、表題の件で報告です。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」のPDF版が発売されました。期間限定で20%引きとのことです。
人を殴れる厚みと言われたこともありますが、今後は iPad Pro にPDFを入れて、そのiPadで人を殴っていただければと思います。 チームの一角に置いて便利な書籍版と是非ご併用ください(スリスリ)
なお、取り扱ってる情報の関係上、自炊すると本の情報が死んでしまうジレンマを抱えていた名著「ライティング & レンダリング 第3版」のPDF版も同時に販売開始されました。 これはポチらざるをえない・・・
サンプルゲームのアセット命名規則
本文中や付録でも解説を入れられなかった「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」で採用したアセット命名規則です。セルフプロジェクトを立ち上げる際の叩き台として、お使いください。
アセットの種類に対するPrefix
- アセットにはプロジェクトコード「PN」は含めないものとします。
- スケルタルメッシュ、スタティックメッシュの名前に、「建築」「プロップ」といった「用途」は含まない。用途はフォルダで分類することにします。
- バリエーション番号を使う場合は、Suffixの前に置くこととします。
Prefix | Suffix | アセットの種類 |
---|---|---|
M_ | マテリアル | |
M_FX_ | パーティクルシステム用マテリアル | |
M_PP_ | ポストプロセス用マテリアル | |
MI_ | マテリアルインスタンス(Constant) | |
MITV_ | マテリアルインスタンス(Time Varying) | |
T_ | テクスチャ | |
_D | ディフューズ(アルベド) | |
_S | スペキュラー | |
_N | ノーマルマップ | |
_C | キューブマップ | |
_E | エミッシブ | |
_A | アルファマスク | |
_M | RBGマスク(材質マスク) | |
_UI | UI用(実践忘れ) | |
T_FX_ | パーティクル用テクスチャ(Suffixパターンはテクスチャに従う) | |
PS_ | パーティクルシステム | |
PM_ | 物理マテリアル | |
SK_ | スケルタルメッシュ | |
_Skeleton | スケルトン | |
_PhAT | フィジックスアセット(書籍上不採用) | |
SM_ | スタティックメッシュ | |
A_ | オーディオアセット(書籍上不採用) | |
_Cue | サウンドキュー |
手順を短く書かなければならない関係上、アンリアルエディタ上で自動的につけられるオートSuffixをそのまま採用した種類のアセットもあります(「書籍上情不採用」としたところ)。
アニメーションに対する命名規則
シーケンス
[スケルトン名]_[モーション名]バリエーション番号(例外あり)
- Ninja_Idle01
- Ninja_Idle_BS(ブレンドスペース用)
- Ninja_Walk01
- Ninja_Sprint01
- Rabbit_Idle01
- Rabbit_Walk01
- Rabbit_Sprint01
アニメーションブループリント
PNAnimBP_[スケルトン名]
- PNAnimBP_Ninja
- PNAnimBP_Rabbit
ブループリントに対する命名規則
- フォルダがネームスペースの役目を果たさないため、すべてのブループリントにプロジェクトコード「PN」を付けることとします。
- ブループリント名(サブクラス名)に「Player」「Enemy」といった用途は含めないこととします。
- 例外1:「PlayerCameraManager」「PlayerController」など、用途が親クラス名に含まれている場合。
- 例外2:「PNPlayerPawn」だけは、書籍の都合上、例外とします。
ブループリントの種類による規則例
下記のアセット命名規則は、〆切前に流れに任せて行ったもので、必然性や統一性がなく、まるでだめでした。が、事実の記録として記しておきます。
Prefix | Suffix | アセットの種類 |
---|---|---|
_HUD | ウィジェットブループリント | |
PNBT_ | ビヘイビアツリー | |
PNBTTask_ | ビヘイビアツリーのタスク | |
PNBTD_ | ビヘイビアツリーのデコレーター | |
PNBTS_ | ビヘイビアツリーのサービス |
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」非公式索引
はてなブログをCMSとして使おうとする大胆な試み...(他にアテがなく) 右の「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発 非公式ページ」から飛んでくること前提で作っております。
大絶賛作りかけです。
- 2015/08/19 付録Dのぶんを追記
- 2015/08/18 第18章ぶんを追記
Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発 非公式ページ
ブログ側でさらなる不足情報を引き取れないかテスト中。 基本的には、付録最終章→ファイナルプロジェクトの間になにがあったんだ!!的なところを補足します。 付録の最終章を書きながら内容を調整してますので、しばらく意味のわからんエントリになりますが、ご容赦ください。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
- 作者: 湊和久,堀越祐樹
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2015/07/25
- メディア: 大型本
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自主的追加コンテンツ(作りかけ...)
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」発売しました
大変長らくお待たせしました。「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」ついに発売しました。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
- 作者: 湊和久,堀越祐樹
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2015/07/25
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ボーンデジタル社の書籍ページから、「正誤表」や「ダウンロードデータ」にアクセスできますので、お手数ですがご確認をお願いします。動画は正誤を組み入れた形で再撮影しております。段階的リリースになってしまって、誠に申し訳ありません。。。