欧米か!

Naughty Dog が PS2 時代に使っていた Lisp は命令型スタイルの機械語変換

Naughty Dog の Lisp 好きは有名な話ですが、 Playstation 2 に用いられていた Lisp は、今日僕らが想像するような VM の組み込みなどとは多少事情が異なるようです。 Wikipedia に Game Oriented Assembly Lisp として情報がまとまっていました。 ゲーム指…

Structure of a Typical Game Team

Game Engine Architecture の冒頭で、典型的なゲームスタジオ*1は以下の5大専門職で構成されていると述べられています。 エンジニア アーティスト ゲームデザイナー プロデューサー そのほか 興味深いので、かりつまんで引用しますと、 エンジニア ゲームや…

Game Engine Architecture

REAL-TIME CAMERAS が面白かったので、 Game Engine Architecture も買ってみました。Game Engine Architecture作者: Jason Gregory,Jeff Lander,Matt Whiting出版社/メーカー: A K Peters/CRC Press発売日: 2009/06/15メディア: ハードカバー購入: 12人 ク…

Game Engine Architecture の著者

先のエントリで Naughty Dog の影がすると書きましたが、著者の方が Naughty Dog の上級エンジニアだったんですね。 http://d.hatena.ne.jp/yakiimo02/20090731現在は教鞭をとって若い学生にゲームエンジンの技術を叩き込んでんのか。せめて著書で公開してく…

Naughty Dog のゲームデザイナー採用基準

興味深いんで翻訳してみました。 欧米のゲームデザイナーはツールもスクリプトも使えるとは聞いてますが、採用基準見ると、もはや「使えない奴は最初から採用しないから」という次元になってますね…… それは納得としても、最初のキャリアはいったいどこから…

Naughty Dog の Gameplay Programmer 採用基準

ここ数週間、今後のゲームプログラマとしての方向性を色々考えていました。 現場の開発には楽しいことも苦しいことも山積みで、その山を崩していくだけで毎日忙しいし、正社員である以上、会社は給料をくれるし、プログラマであり続けることができる日本的な…