俺がやりたいのはこ〜ゆ〜のの XC 版なんだよぅ!!
テキストベースのプログラミングをしないでゲームを作れる環境 Kodu。リトルビッグプラネットのときにも思ったけど、学生のときにこんなのに出会ってたら絶対引きこもりになってたな (^^;
そういう意味では良い時代に生まれたんだか、悪い時代に生まれたんだか……
XOOPS Cube の開発でずっと言い続けて、僕がコミュニティで浮いてる原因になっている(涙) "コンストラクションツール感覚" というのは、こういう話なんだけど、でも Web (XOOPS Cube) のほうは、とにかく cubson GUI Force みたいなまとめ方がしたい。
ツール然としていると、成果が目的になってしまって、どうしてもゲームコンストラクションと同じようなノビノビした空気は出せない気がする。フリーでもの作るって過程がどんだけエンジョイできるかということも非常に重要だと思うので、なるたけそれ自体がエンターテイメントになるような作り方にしたい。で、僕にとって XOOPS というのはそういう世界だったんで、 XOOPS Cube はそれ以上のものを目指してるつもりなんデス。
とにかく、まずはキュンビットの実装が第一歩っすね。
ところで、日本にはRPGツクールというゲームコンストラクションツールの代表格がある。
- 出版社/メーカー: エンターブレイン
- 発売日: 2007/12/27
- メディア: CD-ROM
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RPGエンジンとしての基本システムに関しては言いたいことが山ほどあるけど、ツール部はむちゃくちゃ作りこんであって海外の評価も非常に高い。海外だと Torque Game Builder あたりが、ノンプログラムに近い環境としては、相当なレベルのことをやってる。ただ、いずれもツール自体は PC で動作するのでエディタ自体は結構リッチに作ることができる。エディタは、使う人がいろんなものを放り込んであれこれする環境だから、メモリがあればあるほどよくて、メモリに制限があるとものすごく作りにくい。 Kodu はそれをコンソール上でやっている、いわゆる「実機エディタ」として作り上げているのが凄いと思う。
Far Cry 2 のマップエディタもかなり衝撃だったけど、よく考えると、コンシューマ版の RPG ツクールとかもよくやったものだと思う。 PS2 のときは 3D のRPGツクールになってましたよね。 PS2 ってメモリ周りは本当にプアだったけど、特に VRAM まわりとか、どうやってたのかなぁ……
僕は、安いコンストラクションツールやゲームエンジンを集めるのが趣味で、おこづかいでちょっとずつ買い集めてるんだけど、インディーズ文化のある欧米のツールを触っていると衝撃を覚えることもすごく多い。が、そのフィードバックをどこ(自宅か会社か)にぶつけるかでもどかしい思いがある。ツールがあるなら自分でなんか作りたいとも思うけど、ツール使おうがエンジン使おうがスクラッチで書こうが、フリーゲーの開発にはそれなりに時間が取られてしまう。結局技術者としてではなく、ビジュアル面で時間を取られてしまうのが一番の原因。
最近は、自宅で触った衝撃を、仕事にぶつけるのが一番いいのかなと考え始めている。仕事でも、ツールは絶対に作りますし、そのツールでゲーム作ってくれるわけですからね。(^^;