コリジョンの手抜きってプログラム?

手抜きゲームの見分け方 All About
ゲームが丁寧に作ってあるのか、それとも手を抜かれているのか、それがどこで見分けやすいのかについてお話してみたいと思います。

 こんなん触れ回らんといてーや;;
 ほいでもちょっと気になったのが「プログラムのチェック項目」に挙げられたんがコリジョンだったこと。

コリジョン部分は手を抜こうと思えばいくらでも手がぬけます。例えば椅子が置いてあるとして、椅子には一切触ることができなくすれば比較的簡単に処理できます。しかし、椅子の上にキャラクターが乗っかれるようにしようと思ったら一手間が必要になります。椅子の形にそってコリジョンを作らなければいけません。

 動的なオブジェクトと動的なオブジェクトのヒット抜けとか、おおざっぱすぎるコリジョンはプログラムの問題じゃと思うけど、ここで例示されとる静的なオブジェクトとのヒットはヒットモデルデータを作ったかどうかの問題であり、マネジメントの領分じゃと思うんじゃけど。

 まぁ開発側からすりゃ、作品(チーム)全体が手抜きしたかどうかの話じゃけぇ、どの職分が悪いんかという話じゃないけどね……

 それともコリジョン処理がテキトーなけーそもそもデータが作られとらん→プログラムけしからん!
 っちゅー話なんじゃろうか。