独自のクラス定義をインクルードして使うには

 唐突じゃけど、お小遣いでちまちま買い集めたゲームエンジンうちのひとつ、 Unity メモシリーズ。

 C# 的には include じゃのうて using なんじゃけど (^^;
 Unity ではスクリプトアセットを作成したら、スクリプトファイル名と同じクラス名をそのファイルん中で定義せんと警告が出てちぃとうるさい。じゃけど、ファイルの中に MonoBehavior のサブクラスでない独自のクラスを定義することはできる。

 そうして定義したクラスは、別のスクリプトコードから using せんでも使うことができる。そのために、スクリプトアセットを(ダミー的に)シーンにドラッグする必要もない。掲示板の情報によると、外部のアセンブリに対していつも using を使用している状態になっとって、スクリプトはすべて前もってコンパイルされとるらしい。じゃけん、インクルードは不要なそうな。

 じゃけど……アセットをシーンに登録しとかんでもビルドの対象になるのは親切じゃけど、ビルドシステムとしては気になるなぁ。まぁリンクせにゃあ、最終ビルドには含まれんのかな。

 何と格闘しよるんかというと、こういう形でのゲームエンジン・コンストラクションツールの仕上げ方で、日本的ゲームを作る環境とする*1には、何が使えて、何が不足しとるんかを研究したい。いろいろ知っとるとなりゃあ会社で Unreal、Cry、bryoあたり弄らせてくれるかもしれんし!

*1:つまり、わしらはどがぁなゲームエンジンを作っていきゃあええんか