iPhone 3G S 3Dまわりの強化

3G S では、

  • コアプロセッサが強化され、ゲームコードのパフォーマンス改善が期待できる
  • グラフィックプロセッサが強化され、レンダーパフォーマンスの改善が期待できる
  • OpenGL ES 2.0 に対応している(=プログラマブルシェーダが使える)


あたりが楽しみな点。コア周りの話は小笠原さんのブログにちょっと突っ込んだ話が出てました。

iPhone 3GS 入手(ホイール欲しい ハンドル欲しい)

iPhone 3G : ARM11 412MHz 8stage 128MB
iPod touch 2 : ARM11 533MHz 8stage 128MB
iPhone 3GS : ARM Cortex-A8 600MHz 13stage 256MB

core が違うので単純な比較は出来ませんが、クロック周波数で 約1.46倍。
さらに Cortex-A8 はスーパースカラで 2命令同時発行らしいので、2パイプ動作して
実質 1.4倍程度と考えるとちょうど良い感じです。
その代わりインオーダー発行なので命令並びに依存するし、パイプライン
ステージ数もだいぶ深くなっています。

 コアも重要じゃけど、グラフィックの強化の方が劇的な強化になっとる。OpenGL ES 2.0 対応ということで、これ目当てで買い替えた人も多いでしょう。ちなみにプロセッサは PowerVR SGX 535。今後 3G S というか ES 2.0 環境に特化したコードも出てくるじゃろう。GLBenchmark の compare で簡単な比較が取れるんじゃけど、トピックをまとめると、

  • OpenGLのスコアは軒並み 1.5 倍アップ
    • 特にライティングがだいぶ現実的なパフォーマンスになった
  • パレットベースの圧縮テクスチャが使える
  • ステンシル対応
  • テクスチャ LOD バイアス対応
  • 最大テクスチャサイズが2倍。ビューポートも2倍。
  • テクスチャユニットが2→8へ
    • マルチテクスチャもだいぶ現実的になった


 ある意味で、これは XNA より自宅で弄りがいのある環境かもしれん。 XNA は、なんといっても 360 が HD 機なけー、サンデープログラムの枠に性能が収まらんというか、触りだすと終わりがつけれんけど、 3G S のは手頃というか現実的! まぁ、 PS1 よりは上じゃけー、こだわりだすと終わらんと思うけど、 3D プログラムしとって楽しい!最後まで作れた!的な楽しみ方をするぎりぎりのスペックのような気がする。

 また、これくらいのスペックだと、ベイクと動的なライトの組み込みやバランス取りも、やり甲斐あっておもろそう。今はDCCツールがすごい良くなっとるし、ベイクもリダクションもボタン一発じゃし、今世代のDCCツールで、 3G S 上で開発するんはある種チートな圧倒さがありそうで、楽しいと思う。

 でも仕事では絶対触りたくない。