サンプルゲームのアセット命名規則
本文中や付録でも解説を入れられなかった「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」で採用したアセット命名規則です。セルフプロジェクトを立ち上げる際の叩き台として、お使いください。
アセットの種類に対するPrefix
- アセットにはプロジェクトコード「PN」は含めないものとします。
- スケルタルメッシュ、スタティックメッシュの名前に、「建築」「プロップ」といった「用途」は含まない。用途はフォルダで分類することにします。
- バリエーション番号を使う場合は、Suffixの前に置くこととします。
Prefix | Suffix | アセットの種類 |
---|---|---|
M_ | マテリアル | |
M_FX_ | パーティクルシステム用マテリアル | |
M_PP_ | ポストプロセス用マテリアル | |
MI_ | マテリアルインスタンス(Constant) | |
MITV_ | マテリアルインスタンス(Time Varying) | |
T_ | テクスチャ | |
_D | ディフューズ(アルベド) | |
_S | スペキュラー | |
_N | ノーマルマップ | |
_C | キューブマップ | |
_E | エミッシブ | |
_A | アルファマスク | |
_M | RBGマスク(材質マスク) | |
_UI | UI用(実践忘れ) | |
T_FX_ | パーティクル用テクスチャ(Suffixパターンはテクスチャに従う) | |
PS_ | パーティクルシステム | |
PM_ | 物理マテリアル | |
SK_ | スケルタルメッシュ | |
_Skeleton | スケルトン | |
_PhAT | フィジックスアセット(書籍上不採用) | |
SM_ | スタティックメッシュ | |
A_ | オーディオアセット(書籍上不採用) | |
_Cue | サウンドキュー |
手順を短く書かなければならない関係上、アンリアルエディタ上で自動的につけられるオートSuffixをそのまま採用した種類のアセットもあります(「書籍上情不採用」としたところ)。
アニメーションに対する命名規則
シーケンス
[スケルトン名]_[モーション名]バリエーション番号(例外あり)
- Ninja_Idle01
- Ninja_Idle_BS(ブレンドスペース用)
- Ninja_Walk01
- Ninja_Sprint01
- Rabbit_Idle01
- Rabbit_Walk01
- Rabbit_Sprint01
アニメーションブループリント
PNAnimBP_[スケルトン名]
- PNAnimBP_Ninja
- PNAnimBP_Rabbit
ブループリントに対する命名規則
- フォルダがネームスペースの役目を果たさないため、すべてのブループリントにプロジェクトコード「PN」を付けることとします。
- ブループリント名(サブクラス名)に「Player」「Enemy」といった用途は含めないこととします。
- 例外1:「PlayerCameraManager」「PlayerController」など、用途が親クラス名に含まれている場合。
- 例外2:「PNPlayerPawn」だけは、書籍の都合上、例外とします。
ブループリントの種類による規則例
下記のアセット命名規則は、〆切前に流れに任せて行ったもので、必然性や統一性がなく、まるでだめでした。が、事実の記録として記しておきます。
Prefix | Suffix | アセットの種類 |
---|---|---|
_HUD | ウィジェットブループリント | |
PNBT_ | ビヘイビアツリー | |
PNBTTask_ | ビヘイビアツリーのタスク | |
PNBTD_ | ビヘイビアツリーのデコレーター | |
PNBTS_ | ビヘイビアツリーのサービス |