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サンプルゲームのアセット命名規則

 本文中や付録でも解説を入れられなかった「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」で採用したアセット命名規則です。セルフプロジェクトを立ち上げる際の叩き台として、お使いください。

アセットの種類に対するPrefix

  • アセットにはプロジェクトコード「PN」は含めないものとします。
  • スケルタルメッシュ、スタティックメッシュの名前に、「建築」「プロップ」といった「用途」は含まない。用途はフォルダで分類することにします。
  • バリエーション番号を使う場合は、Suffixの前に置くこととします。
Prefix Suffix アセットの種類
M_ マテリアル
M_FX_ パーティクルシステム用マテリアル
M_PP_ ポストプロセス用マテリアル
MI_ マテリアルインスタンス(Constant)
MITV_ マテリアルインスタンス(Time Varying)
T_ テクスチャ
_D ディフューズ(アルベド)
_S スペキュラー
_N ノーマルマップ
_C キューブマップ
_E エミッシブ
_A アルファマスク
_M RBGマスク(材質マスク)
_UI UI用(実践忘れ)
T_FX_ パーティクル用テクスチャ(Suffixパターンはテクスチャに従う)
PS_ パーティクルシステム
PM_ 物理マテリアル
SK_ スケルタルメッシュ
_Skeleton ケルト
_PhAT フィジックスアセット(書籍上不採用)
SM_ スタティックメッシュ
A_ オーディオアセット(書籍上不採用)
_Cue サウンドキュー

 手順を短く書かなければならない関係上、アンリアルエディタ上で自動的につけられるオートSuffixをそのまま採用した種類のアセットもあります(「書籍上情不採用」としたところ)。

アニメーションに対する命名規則

シーケンス

 [スケルトン名]_[モーション名]バリエーション番号(例外あり)

  • Ninja_Idle01
  • Ninja_Idle_BS(ブレンドスペース用)
  • Ninja_Walk01
  • Ninja_Sprint01
  • Rabbit_Idle01
  • Rabbit_Walk01
  • Rabbit_Sprint01

アニメーションブループリント

 PNAnimBP_[スケルトン名]

  • PNAnimBP_Ninja
  • PNAnimBP_Rabbit

ブループリントに対する命名規則

  • フォルダがネームスペースの役目を果たさないため、すべてのブループリントにプロジェクトコード「PN」を付けることとします。
  • ブループリント名(サブクラス名)に「Player」「Enemy」といった用途は含めないこととします。
  • 例外1:「PlayerCameraManager」「PlayerController」など、用途が親クラス名に含まれている場合。
  • 例外2:「PNPlayerPawn」だけは、書籍の都合上、例外とします。

ブループリントの種類による規則例

 下記のアセット命名規則は、〆切前に流れに任せて行ったもので、必然性や統一性がなく、まるでだめでした。が、事実の記録として記しておきます。

Prefix Suffix アセットの種類
_HUD ウィジェットブループリント
PNBT_ ビヘイビアツリー
PNBTTask_ ビヘイビアツリーのタスク
PNBTD_ ビヘイビアツリーのデコレーター
PNBTS_ ビヘイビアツリーのサービス