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主に書いています

すみませんすみません。

寝ても覚めても書いてます。土日のすべてを捧げて書いてます。
電車の移動時間に書いてます。
でもまだ書いてます。
規定ページ数を超えてしまっても書いてます。
構成変えつつ付録PDFに移動させながら書いてます。
 

 

 

 

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発(仮):サンプルファイル/解説動画/参考資料を収めたデータをダンウロード可
 

 

 

 

 
色々あって「フック」を効かせた書籍名になりそうなのですが、3年前に翻訳した洋書「Game Development with Unity」すなわち「Unityではじめるゲームづくり」(以下ウサギ本)のUE4バージョン的な位置づけで書いています。
 

 

 

 

Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲープロシリーズ)

Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲープロシリーズ)

 

 

 

 

 
ウサギ本は、一本のサンプルゲームを完成させる過程にラーニングを順序良く組み入れたロングチュートリアルで、私はこれに惚れて翻訳したのでした。ある機能を説明した章で手を動かして実装すると、実はそれがサンプルゲームを構成するパーツになっていて、最終的にゲームができてしまうというディアゴスティーニのロボット本みたいな章立てがすごかった。
 
初心者キラーであるスクリプトの登場を中盤まで遅らせるために、アセット制作とプロトタイプ制作の順番を入れ替えつつも、ある程度ポリッシュ系を後ろに固めた章立ても個人的には大変素晴らしいと感じました。
 
UE4本を執筆するにあたり、基本的にウサギ本と同じような構成をとりつつ、ウサギ本を使った勉強会等での「プログラマ以外の方の苦戦ポイント」をフィードバックしました。すなわち、スクリプトの中でも「変数と関数」の登場をさらに本の後半まで遅らせ、そこからさらに配列の登場も遅らせるという構成です。それでも本の中のサンプルゲーム制作の進捗と章の進みを同調させる工夫をした結果、私の執筆の進捗が同調しなくなりました(泣)。
 
しかもページ数に収まらないのである章を付録PDFに移動させようとすると前後が絡んで付いてくるので、これも含めて修正しないと章を抜き取れないのですが、これがしんどい。
 
私の中では(ウサギ本が入門書なので)入門書なのですが、レビュアーの間では意見が割れてます。ウサギ本も何気に(著者がゲームデザイナーなので)ゲームデザイナーを念頭に書かれていましたが、このUE4本も難易度的には現役のレベルデザイナ(スクリプタ)ならスラスラ読める程度に留めています。
 
基本的には「ゲームエンジンのラーニングに必要と言われる2週間」のお相手をつとめてくれる本なので、FXアーティストがUIの章を読んだり、UIデザイナがタイムラインの章を読んでも、無理なく読めるようになってます。つまり入門本ってことでしょ?と強硬な態度を取っていたのですが、先日カメラの入門本を手に取ったら「シャッターとは」みたいなところから解説されていて一気に自信がなくなりました。
 
ちなみに内容は、インターフェイスをざっと覚えたあと、ブラシでグレーボクシングして、アセットインポートして、サブレベルを使いながらメッシング。
 
サードパーソンキャラ制御をつくって、動かせるようにして、トリガー→タイムライン→イベントの順に学びながらステージ中のギミックを作成。
 
スケルタルメッシュと物理アセットのセットアップを挟んで、物理エンジンでギミックを増やして、その延長戦上にあるコリジョンの理屈を学んでここまでに作ったギミックとのコリジョンを整理。ついでに視線チェック用途でライントレースを学んで徐々に敵キャラに話題を移します。
 
敵キャラは指定地点を巡回するパトロールを作った後に、AIの章でビヘイビアツリーに移行。AIをスクリプト系難易度の頂点にして、以降は、アニメーション、マテリアル、パーティクルシステム、ライティング、UI、サウンドと個別の作り込みの話が無理なく続いてビルドで締めるという構成です。
 
付録PDFに送ったのは、カメラの作り込みや、背景自動配置の作り方、本編で使ってないMovementComponentなど。今のところ順当だと思います。
 
あとちょっとなので頑張ります。